Telecatch: Reiner Knizia Dice Games

Eu comecei essa postagem como uma Cilada. Sendo que logo no comecinho, percebi que dava para fazer um texto mais interessante com uma comparação entre múltiplos jogos. Então, sem mais delongas…

No Telecatch de hoje temos o primeiro embate Free-For-All! Poderíamos até chamar de Thunderdome. É isso que vou fazer. Senhoras e senhores, sejam bem-vindos ao Telecatch Taverna Especial Thunderdome! Hoje duelam três jogos do Doutor Reiner Knizia. Apenas um sairá vivo.

Ano: 2005
# Jogadores: 2-7

X

Ano: 2008
# Jogadores: 2-5

X

Ano: 2014 (Risk Express – 2006)
# Jogadores: 2-6

Tudo começou quando eu estava procurando um novo jogo para minha coleção. As vezes, você vê vídeos, resenhas, gameplays e ainda fica em dúvida entre alguns jogos. Foi isso que aconteceu quando eu comprei Age of War e Sushizock im Gockelwok (chamado a partir de agora somente por Sushizock) no mesmo dia. Evitei comprar o Pickomino, pois me pareceu muito similar ao Sushizock. Dei sorte, pois um amigo comprou e joguei todos os três na mesma época.

Yahtzee. Pai de muitos Dice Games da atualidade.

Yahtzee. Pai de muitos Dice Games da atualidade.

Se você é como eu e não gosta de “redundância” na sua coleção, afirmo de imediato que você não precisa dos três jogos. São do mesmo designer, todos seguem uma ideia similar e a quantidade de jogadores é parecida. Portanto, no decorrer dessa Edição Especial Thunderdome, irei comparar os três jogos e por fim dizer qual foi a minha escolha para adicionar permanentemente¹ na minha coleção.

Iniciaremos explicando os objetivos de cada jogo e a mecânica base. Depois, cada jogo será explicado separadamente de modo superficial. Finalmente teceremos algumas comparações em diversos aspectos e veremos quem sobreviverá no final desse embate!


O objetivo de cada jogo é bastante similar. Cada jogador coleta pontos durante a partida capturando cartas ou peças. Quem possuir mais pontos ao final do jogo é o vencedor. Em Pickomino os jogadores tentarão obter a maior quantidade de minhocas. Já em Sushizock os jogadores estão em busca dos melhores sushis e peixes podres. Em Age of War os jogadores batalham por localizações que darão pontos. Para alcançar os objetivos os jogadores rolam dados em turnos alternados.

Os três jogos utilizam uma mecânica clássica de rolagem de dados criada pelo Yahtzee (é a mesma de King of Tokyo). Essa mecânica é bem simples, intuitiva e adiciona algumas decisões em algo que não teria decisão nenhuma (rolar dados e ver o resultado). Qual o conceito base dessa mecânica? Na sua vez, o jogador rolará todos os dados disponíveis e olhará os resultados. Alguns dos dados são selecionados e seus resultados ficarão fixados no valor obtido, os demais serão re-rolados. Esse processo é repetido algumas vezes, na mecânica original são três rolagens (a inicial mais duas re-rolagens). No final da vez de cada jogador, será verificado qual peça ele coletou ou se falhou miseravelmente.

Todas as faces diferentes dos dados de Age of War.

Todas as faces diferentes dos dados de Age of War.

A coleta de pontos é o aspecto mais importante desses jogos. É nesse detalhe onde as diferenças são sutis mas completamente relevantes. Vamos para cada jogo separadamente ou tudo ficará muito confuso.

Peças e dados de Pickomino.

Peças e dados de Pickomino.

Em Pickomino são 8 dados com as faces iguais a um dado convencional, com exceção da face 6 que agora é uma minhoca. As minhocas são consideradas de valor 5 e servem simplesmente como uma restrição no jogo, isto é, se no final do seu turno você não tiver selecionado nenhuma face com minhoca, você não coleta nenhuma peça. Quando o jogador faz uma rolagem ele deve selecionar dados com a mesma face que não tenham sido selecionados antes. Isto é, se em um turno você selecionou quatro dados com face de minhoca e rolou os outros quatro dados novamente e tirou duas minhocas e dois 1, você deverá selecionar os dois 1. O propósito dessa rolagem é conseguir valores elevados na soma de todos os dados ou conseguir o valor exato da peça de algum jogador para roubá-la. Todas as peças obtidas pelo jogador vão formando uma pilha. Os jogadores devem realizar essas rolagens enquanto quiserem mas sem falhar em sua rolagem. A falha ocorre caso você realize uma rolagem que não poderá selecionar nenhum dado, pois todas as faces roladas já foram selecionadas anteriormente, ou quando não consegue coletar nenhuma peça ao final da rodada. Sempre que ocorre uma falha, a sua peça do topo da pilha volta para o tabuleiro e a de maior valor (na mesa) é removida do jogo. Esse é um processo criado para agilizar o final da partida caso as pessoas estejam muito azaradas. O jogo termina quando todas as peças da mesa estiverem com alguém ou tiverem sido removidas do jogo. Ganha quem tiver mais minhocas em sua pilha pessoal.

Diversas peças com pontos positivos e negativos de Sushizock.

Diversas peças com pontos positivos e negativos de Sushizock.

Em Sushizock a ideia é similar, mas o jogadores coletam tanto peças com pontos positivos como pontos negativos fazendo uma pilha de cada. São 5 dados com as seguinte faces: sushi (x2), peixe podre (x2), chopstick azul e chopstick vermelho. O jogador precisa sempre selecionar, no mínimo, um dado por rolagem e poderá realizar até três rolagens (como King of Tokyo). No final dessas rolagens o jogador escolhe apenas um tipo de símbolo para executá-lo. Sushi irá fazer pegar as peças de ponto positivo, a quantidade de sushis indica qual peça será coletada. Isto é, se você teve três sushis você irá coletar a terceira peça de ponto positivo, independente dela valer mais ou menos pontos. Peixe podre irá fazer pegar as peças de ponto negativo, igual aos sushis. Os chopsticks servirão para roubar peças dos outros jogadores, se você rolar três chopsticks, da mesma cor, você pega a peça do tipo respectivo (azul positivo, vermelho negativo) do topo da pilha de um jogador e se tirar quatro ou cinco você poderá escolher qualquer um da pilha sem ver (fator memória), pois pode acontecer dos melhores valores não serem o do topo da pilha. Quando o jogador realiza uma rolagem que não pegará nenhuma peça, ele pega a pior peça da mesa, que na maioria das vezes são as que valem pontos negativos. Isso serve para agilizar o final da partida, que encerra quando acabam todas as peças na mesa. A contagem de pontos é realizada ao final do jogo levando em consideração as duas pilhas, os pontos positivos só são contados se tiver um par negativo. Portanto, a estratégia é coletar os positivos mais elevados e os negativos menos prejudiciais.

cartasaow

Cartas dão pontos e conjuntos aumentam essa pontuação.

Em Age of War as peças que dão pontos são cartas e o jogo possui 7 dados com as faces: 1 espada, 2 espadas, 3 espadas, samurai, cavaleiro e arqueiro. O jogador realiza sua primeira rolagem e deverá decidir qual das cartas irá tentar obter. Para tal ele precisa ter pelo menos uma das linhas feitas e iniciar por ela (ou descartar um dado e tentar novamente). Após a definição de qual carta o jogador está “atacando” não é mais possível mudar, pois as demais rolagens deverão cada uma completar uma linha (ou descartar um dado e tentar novamente). Ao final, ou os dados acabaram ou a carta teve todas as suas linhas realizadas e foi capturada. Cada carta possui uma pontuação diferente e algumas cartas fazem parte de um conjunto maior. Ao completar um conjunto o jogador vira todas aquelas cartas e elas valerão mais pontos e não poderão ser roubadas. Para roubar as cartas dos oponentes o jogador deverá rolar todas as linhas usuais, mais uma linha extra que seria o samurai com fundo inverso, no canto superior esquerdo, tornando o processo mais difícil. O jogo termina quando todas as cartas da mesa tiverem sido conquistadas e os pontos são contados.


Espero que as explicações tenham feito sentido, pois chegamos na hora das comparações. Primeiro ponto, quantidade de jogadores. Pickomino aceita mais jogadores e Sushizock menos. Se você perceber, Pickomino é o mais antigo e Sushizock o mais recente (Age of War é uma reimplementação de um jogo de 2006). Não sei o raciocínio do designer em diminuir a quantidade de jogadores, mas para mim foi simplesmente uma evolução natural. Pickomino com 7 jogadores tem um downtime² muito grande. Age of War a quantidade já é reduzida, mas o processo é mais demorado que o Pickomino, pois em Age of War o jogador poderá selecionar menos dados ou até falhar e continuar jogando (em Pickomino se falhar seu turno encerra). Em Sushizock a quantidade de rolagens é fixada e só vai até 5 jogadores. Apesar de Pickomino caber mais jogadores, no quesito quantidade de jogadores o Sushizock vence, pois teve a noção de colocar uma quantidade de jogadores limite que funciona bem.

Dados de Sushizock.

Dados de Sushizock.

Com relação aos componentes. Tanto Pickomino quanto Sushizock são bem similares, as peças no estilo peças de dominó são excelentes e chamam a atenção. Os dados de madeira são simpáticos. Em Age of War as cartas são de qualidade baixa, provavelmente optaram por essa qualidade tendo em vista que elas não serão manuseadas. Sendo que os dados encravados e coloridos são ótimos. Como eu não vejo problema com os dados de madeira e gosto deles, os melhores componentes estão com Pickomino. As peças de dominó são mais grossas que as de Sushizock. Apesar de Sushizock ter dados personalizados, as peças robustas de Pickomino é um diferencial grande.

No quesito arte acho que não tem discussão. Apesar da preguiça da Fantasy Flight com sua eterna reimplementação de jogos antigos, uma coisa eu dou o braço a torcer: sempre capricham na arte. Age of War tem a melhor arte dos três, disparado, e ela se vende sozinha. Afinal, quantas pessoas eu vi pagando mais de 80 reais nesse jogo que é menos de 10 dólares?

Pickomino andou o mundo todo com nomes diferentes: Kac-kac kukac, Polowanie na Robale, Regenwormen, Heck Meck, Piko Piko el gusanito, Il verme è tratto...

Pickomino andou o mundo todo com nomes diferentes: Kac-kac kukac, Polowanie na Robale, Regenwormen, Heck Meck, Piko Piko el gusanito, Il verme è tratto…

Como os três são jogos de dados fillers³, um quesito importante é a duração. Todos os títulos encerram quando não existem mais peças na mesa. Entretanto, Age of War não possui nenhuma mecânica para agilizar o final da partida quando os jogadores falham nas suas rolagens. Portanto, a duração de Age of War depende da sorte dos jogadores. Em teoria, a partida pode durar infinitamente, pois o final do jogo depende do sucesso dos jogadores… Se eles não conseguirem nada turno após turno, lascou. Já Pickomino e Sushizock tem mecânicas criadas para evitar a estagnação do jogo. Sushizock trouxe a melhor solução, pois quando o jogador falha ele pega a pior peça da mesa possível. Já em Pickomino uma peça é removida (a de valor mais alto, logo a mais difícil de conseguir) mas o jogador retorna uma peça para a mesa. Então, Pickomino facilita a obtenção das peças, mas mantem a mesma quantidade de peças sobre a mesa, enquanto que Sushizock de fato diminui a quantidade sem adicionar nada na mesa. Desde modo, a duração é menor no Sushizock e a jogabilidade flui de modo agradável e progressivo durante a partida. Evolução clara da mecânica com a criação das peças de pontos negativos, uma aula de game design.


Para fechar, o mais importante: qual é o mais divertido? Age of War se arrasta, demora bastante para o que se propõe, cabem 6 jogadores mas não é recomendado jogar com tantos, depende da nossa sorte para terminar a partida. Dentre os três, ele é o menos divertido, eu diria até que é uma Cilada. Pickomino tem um fator push-your-luck muito interessante, provavelmente o melhor dos três, mas na minha experiência sua duração é demais para um jogo com poucas decisões. Terminamos então que o último jogo de pé na cúpula foi…

sushizock

É mais rápido, mais divertido, tem dados personalizados bacanas, tem mecânicas inteligentes e tem uma quantidade de decisões boas para um jogo de dados. Funciona bem com iniciantes e novatos no hobby. Só tem um ligeiro problema: está esgotado. Então, como uma solução parcial, pegue Pickomino e use uma regra alternativa: quando falhar remova uma peça da mesa e remova sua peça do topo da pilha (em vez de colocá-la de volta na mesa). Nunca testei, mas vocês podem testar e me contarem se funcionou.

Não gostou da nossa conclusão? Reclame da vida nos comentários.

Roberto Pinheiro
Iniciou com uma ideia de fazer uma Cilada sobre Age of War, pois além do jogo ser fraquinho é uma roupagem diferente de um jogo chamado Risk Express. De novo Fantasy Flight? Guerra dos Tronos: Intriga em Westeros, os jogos do Beowulf, Star Wars: Império vs. Rebelião. Já deu né?

¹ Modo de falar, pois sempre pode aparecer um outro jogo melhor.
² Tempo entre o final de seu turno e seu próximo turno (tempo de espera).
³ Jogos rápidos, normalmente jogados antes ou entre jogos mais pesados/demorados.

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